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DVD > 액션.SF.어드벤처.범죄 > SF.판타지 > [DVD] 괴물 (1disc)- 봉준호감독.송강호.변희봉.박해일.배두나.고아성
DVD
[DVD] 괴물 (1disc)- 봉준호감독.송강호.변희봉.박해일.배두나.고아성
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[DVD] 괴물 (The Host)

2004 아테네 올림픽 여자핸드볼 선두들의 감동실화
그녀들은 포기하지 않는다!

감독 : 봉준호
출연 : 송강호. 변희봉. 박해일. 배두나. 고아성

제품사양

 

더빙 : 한국어 (시각장애인용 음성해설)
자막 : 한국어, 영어 (청각장애인용 설명자막)
오디오 : DD 5.1
화면비율 : 1.85:1 아나몰픽와이드스크린 
지역코드 : 3. NTSC
상영시간 : 119분 (1Disc)
관람등급 : 12세관람가

줄거리

한강, 가족, 그리고... (괴물) 가족의 사투가 시작된다 한강에 괴물이 나타났다.

햇살 가득한 평화로운 한강 둔치 아버지(변희봉)가 운영하는 한강 매점, 늘어지게 낮잠 자던 강두(송강호)는 잠결에 들리는 ‘아빠’라는 소리에 벌떡 일어난다. 올해 중학생이 된 딸 현서(고아성)가 잔뜩 화가 나있다. 꺼내놓기도 창피한 오래된 핸드폰과, 학부모 참관 수업에 술 냄새 풍기며 온 삼촌(박해일)때문이다. 강두는 고민 끝에 비밀리에 모아 온 동전이 가득 담긴 컵라면 그릇을 꺼내 보인다. 그러나 현서는 시큰둥할 뿐, 막 시작된 고모(배두나)의 전국체전 양궁경기에 몰두해 버린다.

그곳에서 괴물이 나타났다. 한강 둔치로 오징어 배달을 나간 강두, 우연히 웅성웅성 모여있는 사람들 속에서 특이한 광경을 목격하게 된다. 생전 보도 못한 무언가가 한강다리에 매달려 움직이는 것이다. 사람들은 마냥 신기해하며 핸드폰, 디카로 정신 없이 찍어댄다. 그러나 그것도 잠시… 정체를 알 수 없는 괴물은 둔치 위로 올라와 사람들을 거침없이 깔아뭉개고, 무차별로 물어뜯기 시작한다. 순식간에 아수라장으로 돌변하는 한강변. 강두도 뒤늦게 딸 현서를 데리고 정신 없이 도망가지만, 비명을 지르며 흩어지는 사람들 속에서, 꼭 잡았던 현서의 손을 놓치고 만다. 그 순간 괴물은 기다렸다는 듯이 현서를 낚아채 유유히 한강으로 사라진다.

어딘가에 있을 현서를 반드시 찾아야 한다. 갑작스런 괴물의 출현으로 한강은 모두 폐쇄되고, 도시 전체는 마비된다. 하루아침에 집과 생계, 그리고 가장 소중한 현서까지 모든 것을 잃게 된 강두 가족… 돈도 없고 빽도 없는 그들은 아무도 도와주지 않지만, 위험구역으로 선포된 한강 어딘가에 있을 현서를 찾아 나선다.

제작노트

<살인의 추억> 봉준호 감독, 그가 준비하는 또 다른 이야기
"나는 고등학교 때 한강에서 괴물을 보았다"

고등학교 시절, 잠실대교 교각을 기어오르는 이상한 괴생물체를 목격하고충격을 받은 적이 있습니다. 그 후로 영화감독이 되면 이것을 꼭 영화로 만들어야겠다고 굳은 결심을 했습니다. - 감독 봉준호

영화 <살인의 추억>의 봉준호 감독, 그가 괴물영화에 도전장을 내밀었다.
오래 전부터 영화로 만들고 싶었다는... 단순하지만 무엇보다 순수한 열정에서 시작된 영화 <괴물>.
2006년 여름, 그 꿈이 실현된다.

배우 송강호. 변희봉. 박해일. 배두나, <살인의 추억> 촬영, 조명, 미술팀. 그리고
<반지의 제왕> <해리포터와 불의 잔>특수효과팀이 봉준호감독과 함께 만들어 낸 영화 <괴물>.
그 강렬한 시각적 충격과 새로운 영화적 재미가 우리 앞에 펼쳐질 것이다.

예로부터 괴물영화는 강렬한 영화적 자극과 흥분으로 넘쳐나는 장르다.
단, 그러한 영화적 흥분을 위해서는 실감나는 괴물의 등장이 반드시 필요하다.
그래서 나는 보다 사실적인 괴물을 화면 위에 창조하기 위해, 정말이지 최선을 다했다.
“감히” 말하건데, 치밀한 계획 하에 피땀어린 정성을 쏟아 부었다고 자부한다.

그러나... 그럼에도 불구하고...
괴물은 이 영화의 출발점에 불과하다.
이 영화의 진정한 주인공은 괴물과 맞서 싸운 박강두네 가족들이다.
누구의 도움도 받지 못한 채, 처절하고 외로운 사투를 벌여야만 했던 우리의 가족들...
그들만 생각하면 지금도 가슴이 아파온다.
사실 이 영화는 고스란히 그들에게 바치는 영화다. - 감독 봉준호


늘 변함없이 우리 곁을 흐르는 한강,
가장 평화롭고 익숙한 그곳에서
어느 날 문득 공포스런 괴생물체가 출현한다.
예기치 못한 사건은 매점을 운영하는 강두 가족에게 감당하기 힘든 불행을 안겨준다.

특별할 것 없이 평범한
오징어를 굽고, 컵라면을 팔던 한 가족은
필연적인 이유로 괴물과 싸울 수 밖에 없고,
상황은 점점 더 어려워만 간다.
영화 <괴물>은 바로 이러한 상황 속에서
오직 자신의 가족을 지키기 위해
모든 것을 잃고 싸우는 가족에 관한 영화이다.

영화 <괴물>에는 보통의 괴수영화처럼
도시 전체를 짓밟는 거대한 괴물도 없고,
그 괴물과 맞서 싸우는 영웅도 없다.
오히려 보잘 것 없는 가족과,
그 누구의 도움도 없이 외로운 싸움을 벌일 수 밖에 없는 현실의 상황에
이야기의 중심이 있다.

따라서 영화 <괴물>은 긴장감 넘치는 강렬한 화면들 속에서
한 가족의 변화되어가는 모습을 통해
전세대가 공감할 수 있는, 흥미진진한 영화적 재미를 선사하게 될 것이다.


봉준호 감독, 꿈의 프로젝트로 괴물 영화에 도전한다!

화성연쇄살인 사건을 소재로 영화적인 재미뿐만 아니라 사회적, 감정적 파장을 일으키며 하나의 신드롬까지 형성한 <살인의 추억>. 그 이후 봉준호 감독은 누구도 상상하지 못한 괴물 영화에 도전한다. 고등학교 때 우연히 목격한 '한강교각을 오르는 괴물'을 영화화하리라 생각했던 그 꿈을 지금 실현하려고 하는 것이다.

오래 전부터 영화로 만들고 싶었다는, 단순하지만 무엇보다도 순수한 열정에서 시작된 영화 <괴물> .
봉준호 감독이 3년간 한강 둔치 및 다리 곳곳을 직접 발로 뛰면서 완성한 시나리오는 그 자체만으로 일본에 판매(320만불 미니멈 개런티, 150만불 투자, 토탈 470만불의 계약을 성사)되기도 하였으며, 그동안 한국영화에서는 볼 수 없었던 탄탄한 구성과 치밀한 스토리 속에서 개성 넘치는 캐릭터의 조합과 섬세한 대사가 돋보인다.

괴물영화라는, 한국에서는 낯선 장르지만 누구나 유쾌하게 즐길 수 있는 오락영화를 봉준호 감독이 어떤 모습으로 담아낼지 귀추가 주목된다.


<살인의 추억>팀 다시 뭉쳤다.

2003년 <살인의 추억>을 만들어냈던 배우와 스탭들이 영화 <괴물>을 위해 다시 뭉쳤다. 한국영화 최고의 배우로 손꼽히는 송강호, 제2의 전성기를 맞은 변희봉, 항상 새로운 연기를 선보이는 박해일, 매력적인 연기를 펼치는 배두나. 그리고 김뢰하, 박노식, 윤제문, 고수희 등 개성 넘치는 연기파 조연 배우들의 출연만으로도 화제다. 봉준호 감독과 전작에서 호흡을 맞춰왔던 이들은 한국영화계에서 가장 신뢰 받고 있는 배우들이며, 연기에 대한 무한한 열정과 에너지를 지닌 최고의 배우들이다. 한편, 국내최고의 김형구 촬영감독, 이강산․정영민 조명감독, 류성희 미술감독, 이병우 음악감독이 모두 봉준호 감독에 대한 절대적인 신뢰를 기반으로 영화 <괴물>에 의기투합하였다. 2003년 <살인의 추억>을 만들어냈던 이들의 만남은 그 자체만으로도 관객을 설레이게 한다. 최고의 배우들과 스탭진의 작업만으로도 큰 기대를 안겨주는 영화 <괴물>은 2006년 최고의 영화가 될 것이다.


한국 영화 장르의 역사를 다시 쓴다!

괴물이 등장하는 영화는 전세계적으로 꾸준히 사랑을 받으며'Creature movie'라는 하나의 장르로 자리매김, 원초적인 흥분과 영화적 긴장을 듬뿍 안겨주며 매니아층을 형성하기도 하였다. 그러나 한국 영화에서는 60~70년대 공포영화의 소재로 몇몇 괴물이 등장하는 영화가 있었을 뿐, '괴물 영화'라는 장르를 찾아보기 힘들었다. 이는'괴물'이라는 실재하지 않는 생명체를 새롭게 창조해서 표현해야 하는데 전문적인 기술, 자본, 완성도 높은 시나리오가 부족했기 때문이다. 그래서 오랜 기간 한국영화에서'괴물 영화'라는 장르는 그 누구도 쉽게 손댈 수 없는 금기시되는 영역으로 남아있었다. 그러나 2006년 드디어 이 금기시 되어왔던 장르의 벽이 영화 <괴물>에 의해 무너진다. 영화 <괴물>은 새로운 생명체인 '괴물'을 창조하여, 영화 속에서 완벽하게 구현해 낼 뿐만 아니라, 그 동안 괴물 영화에 대한 불신을 안겨주는 요소였던 상상력과 표현력의 한계를 모두 뛰어넘는다. 2006년 영화 <괴물>을 통해 관객은 새로운 시각적 충격과 영화적 재미를 느낄 수 있을 것이다.


<킹콩><반지의 제왕><해리포터와 불의 잔>
세계 최고의 시각효과팀이 뭉쳤다.

정체 불명의 생물체, '괴물'의 완성은 영화 <괴물>에서 가장 중요한 관건이자 핵심이다. 단순히 기존 영화에 등장한 괴물이나 동물, 또는 여타 캐릭터를 흉내내서 만드는 것이 아니라, 하나의 생물을 새롭게 창조해야 하는 작업이기 때문이다. 제작경험이 많고 능력있는 팀을 물색, 장희철 크리처 디자이너가 '괴물'디자인을 하고, <킹콩><반지의 제왕>의 웨타 워크샵이 장희철 디자이너와 함께 '괴물'모델링작업을, <해리포터와 불의 잔><슈퍼맨 리턴즈>의 오퍼너지가 CG작업을 맡아 진행하였다. 특히 이 시각효과 작업의 총괄은 <쥬라기 공원><샤크><맨인블랙2> 등의 작품에서 실력을 인정 받은 캐빈 래퍼티(Kevin Rafferty)가 담당했다. 이들의 모든 작업을 통해 마침내 살아 움직이는 '괴물'의 모습이 탄생하게 되었다. 마치 조물주가 되어 하나의 생명체를 창조하듯이 오랜 시간과 인고의 노력 끝에 탄생한 것이다.


한강의 새로운 모습이 펼쳐진다.

영화 <괴물>은 무엇보다 구체적인 공간 포인트가 중요한 영화이다. 그래서 봉준호 감독은 시나리오 작업과 더불어 2년 여 기간 동안 한강 헌팅을 병행하였다. 계절에 따라, 시간대에 따라, 구름의 분포에 따라 매번 다른 모습을 보여주는 한강과 시민공원의 일상을 꾸준히 사진으로 담아가면서 최적의 이미지를 만들어갔다. 또한 강남과 강북을 잇는 21개의 다리는 물론, 다리 아래 어둡고 음침한 시멘트 동굴과 미로처럼 얽혀있는 우수구와 하수구 깊은 곳까지 찾아 다닌 끝에 가장 일상적인 공간과 영화적인 공간 모두를 한강에서 찾을 수 있었다.

영화 <괴물>에서 한강은 기존에 우리가 알고 있던 한강과는 다른 새로운 모습이다. 오랜 기간 동안 철저한 로케이션 작업을 통해 전세계 어느 곳에서도 찾을 수 없는 특수한 공간, 한강의 새로운 모습들이 영화 <괴물>을 통해 여과 없이 펼쳐진다.


한강의 괴물

정체불명의 괴생물체
2006년 여름, 한강 여의도 둔치에 나타난 괴생물체.
한강의 어류, 양서류, 파충류 중에서 돌연변이를 일으켜 태어난 것으로 추정되는 이 생물체는
크기는 버스만하고, 다리 한 쌍과 제대로 움직이지 못하는 기형다리 1개, 뒷다리가 되다가 중단된 돌기, 길고 날렵한 꼬리, 그리고 마치 연꽃잎이 벌어지듯 5갈래로 갈라지며 흉측하게 벌어지는 형태의 입을 지니고 있다. 또한 감당하기 힘들 정도의 식욕과 탐욕으로 인해 먹이를 통째로 삼키고, 자신의 은신처에 먹이를 저장해 놓는 습성이 있다.
한강과 그 주변 둔치가 주요 활동무대인 이 생물체는 신경이 예민하고 날카롭기 때문에 매우 히스테리컬하고 예측불가능하다. 그래서 때론 사람들을 잔인하게 공격하며 난폭한 모습을 보이지만, 가끔 심술도 부리고, 엄살을 떠는 등 어눌한 모습을 보이기도 한다. 이 생물체를 사람들은 '괴물'이라고 부른다.


"할리우드 배우에 비유하자면, 근육질의 탄탄한 몸매를 뽑내는 '아놀드 슈왈츠제네거'가 아니라 어눌하면서도 비열한, 귀여우면서도 난폭한 '스티브 부세미'의 캐릭터로 의외성을 주고 싶었다." - 봉준호 감독

한국영화 역사상 최고의 캐릭터'괴물'
'괴물'은 시나리오 단계에서부터 크리처 디자이너와 함께 디자인 작업을 시작, 특수시각효과로 영화 속에서 살아 움직이는 생물체로 탄생하기까지 약 2년 6개월간 인고의 작업 끝에 태어난 하나의 창조물이다. 수많은 시행착오를 거친 끝에 확정된 디자인을 바탕으로 크기, 무게, 피부, 근육 등 세부적인 요소들을 고려, 섬세하고 리얼한 움직임과 표면 작업을 통해 비로소 영화 화면 속에서 살아 움직이는 괴생물체로 탄생하게 되었다.

2003년 12월 '괴물' 디자인 시작
2005년 3월 '괴물' 디자인 확정
2005년 7월 '괴물' 축소 사이즈 모델링 완성
2005년 8월 '괴물' 축소 사이즈 모델링 3D 스캔
2005년 12월 근육 움직임, 피부 세부 조직 완성
2006년 5월 '괴물' 탄생

#. 괴물
괴물은 생물체다. 몬스터가 아니다. 변형이 된, 크기가 조금 큰 생물체이다.
캐릭터상으로 보면 괴물도 고통을 안고 있는 녀석이다. 돌연변이기에. 자신이 그렇게 돌연변이가 되고 싶어서 된 것이 아닐테니까.

Q. '괴물' 디자인의 출발점
멀고도 험난한 과정이다. 나와 류성희 미술감독이 논의, 내가 시나리오를 쓸 때 류감독이 우리에게 맞는 디자이너를 물색, 지금의 장희철씨를 2003년 12월에 처음 만나게 되었다. 계속 시행착오를 겪고, 여러 디자인들을 작업하면서 최종 디자인이 나오기까지 1년 4개월이 걸렸다. 힘들었지만 재미있는 작업이었다. 장희철씨의 재능에 감사한다. 리들리 스콧에게 스위스 화가H.R.기거가 있었다면, 나에게는 장희철이 있었다고 말할 수 있다.

Q. 영화 <괴물>의 감독으로서 각 단계마다 풀어야 할 과제가 있었다면...?
준비하는 과정에서는 실감나는 괴물 캐릭터를 창조하기 위해서 독창적인 괴물 디자인과 함께 모든 시각효과를 동원 해서 어떻게 진짜 같은 괴물을 만들 것인가, 이게 첫 번째 관문이었다. 그와 동시에 시나리오 작업을 하고 있었는데, 현실감 있는 괴물을 출발점으로 삼아서 드라마적으로는 여태 볼 수 없었던 독특한 스토리 라인의 괴물영화를 만들고 싶었다. 독창적인 괴물과 더불어 새로운 스토리 라인을 만들어야 했다.
연출할 때는 가족의 역할을 맡은 배우들이 진짜 가족처럼 보이게 하고 싶었다. 모두 개성강한 배우들이지만 영화 속에서 그들을 보면 '정말 가족 같다'는 느낌이 드는, 독특하면서 실감나는 가족의 느낌을 살리고 싶었다. 영화는 '괴물'에서 출발하지만, 주인공은 가족이기 때문에 우리의 배우들과 함께 진짜 가족을 보여주고 싶었다.

Q. '괴물' 디자인과정에 대해서
시나리오를 쓰는 단계에서 시작, 1년 반 동안 장희철과 함께 '괴물' 디자인을 구체화 시켜나갔다. 괴물이 현실 상황에서 실제 뛰어다니고 움직이는 생물체이자, 동시에 드라마 전개상 요구되는 캐릭터로 나와야 했기 때문이다. 그냥 상상해서 모습을 그리면 되는 것이 아닌, 모든 생물학적인 지식을 가지고 근육, 움직임, 행동, 성격 등 유기적인 조합으로 모든 것이 다 어우러져 만들어져야만 하는 그야말로 어려운 작업이었다. 괴물 디자인의 축소모델(괴물의 축소 사이즈지만 아주 사실적이고 정교한, 피부의 땀구멍까지 표현된 그런 축소 모델, 전문적으로 얘기하자면 스캐너블 매킷, 괴물의 CG 작업을 위한 초석) 을 장희철씨가 웨타에서 한 달 반 동안 체류하면서 함께 작업을 했다. 그 축소모델을 스캐닝한 데이터를 가지고, 오퍼니지에서 본격적인 CG작업을 했다. 우리가 만들어간 '괴물' 디자인을 보고 웨타에서는 '도저히 처음 해본 작업이라는 것이 믿을 수 없는 매우 놀라운 작업결과다'라는 말을 했었다. 실제 웨타에서 장희철에 대한 스카우트 제의가 들어오기도 했었다.

Q. '괴물' 장면 연출에 대해서
이런 작업이 우리나라에서는 처음이지만, 외국에서는 이미 오랜 작업 끝에 노하우가 생겼다. 오랜 기간 열심히 준비했고, 3D스토리보드인 동영상 콘티(애니매틱스) 등을 이용해 사전 비주얼 작업을 많이 해 사실적인 촬영이 가능했던 것 같다. 또 화면의 배우들 움직임에 맞춰서 괴물의 움직임이 조절되기 때문에 이 부분에서 촬영하면서 생긴 큰 걱정이나 어려움은 없었다. 또 촬영이 막상 진행되자 배우들의 실감나는 연기가 오히려 괴물 CG작업에 더 많은 도움을 주게 되었다.

Q. '괴물' 작업과정에 대해서
촬영이 시작되면서 거의 동시에 오퍼니지에서 괴물CG작업을 시작하였다. 촬영한 일정분량이 오퍼니지로 넘어가고, 오퍼니지에서 일정부분 작업해서 보내주면, 우리 영화 장면들 속에서 살아 움직이는 괴물에 대해 서로 논의를 하고 작업을 해 나갔다. "여기서 '괴물''이 좀 더 흉폭했으면 좋겠다.", "여기서 '괴물''이 팔을 조금 더 움직였으면 좋겠다" 등 아주 세밀한 부분들을 마치 배우들에게 연기를 주문하듯이 해야 한다. 우리에게는 '괴물' 역시 배우와 마찬가지이기 때문이다. 마치 일기예보를 하듯이 커다란 스크린에서 괴물의 모습과 움직임을 정교하게 체크, 컷 자체의 의도에서부터 괴물의 땀구멍, 피부, 그리고 물방울 등 작은 움직임 하나까지 모든 수정사항을 다시 영상으로 담아 보내주는 작업을 촬영 및 후반작업 내내 거의 매일 수개월 동안 병행하였다.

Q. 한강의 공간에 대해서
매일 오가며 보게 되는 너무나 익숙한 공간인 한강이 아무도 예기치 못했던 사건이 일어나면서 가장 낯선 곳으로 보여지길 바랬다. 어느 각도에서 어떻게 찍고 어떤 각도에서 보느냐에 따라 숨겨진 '스펙터클의 보고' 같은 게 한강이다. 강 주변에 기이하기까지 한 시멘트와 교각, 다리들이 한강처럼 많은 경우도 드물다. 이번 영화를 통해서 '이게 한강 맞아?' 이럴 정도로 처음에는 매우 익숙하게 나오다가 나중에는 '한강에 이런 공간이 있었구나' 라는 느낌까지 주고 싶었다.

Q. <괴물>에서는 지금까지 보지 못했던 한강이 본격적으로 등장한다. 한강 헌팅 과정에 대한 이야기를 해 준다면.. ?
<살인의 추억> 같은 경우는 80년대 농촌을 재현하기 위해서, 시대적인 톤을 맞추기 위해서 지방 곳곳을 많이 다니면서 장소를 찾았다. 그러나 <괴물>은 그와 반대로 한강이라는 이미 정해진 바운더리 안에서, 디테일하고 집요하게 해야 하니까 한강의 공간과 다리와 교각과 둔치에 맞춰서 시나리오를 진행했다. 정말 한강의 곳곳을 수없이 많이 반복하면서 돌아다녔다. 같이 시나리오를 쓴 연출부의 하준원과 자전거로 타고, 너는 강북, 나는 강남. 이런 식으로 영역을 나눠서. 올림픽 대교에서 성산대교까지 답사해나가는 식으로.( 한강 곳곳을 샅샅이 살펴보기 위해선 차가 아니라 자전거로 이동을 해야 했다.) 자전거를 타고 다니면서 이곳 저곳을 보고, 한강이랑 연결된 하수구를 들어갔다 나오고, 그런 과정을 반복해서 거쳤다. 영화 속에서 괴물이 나타난 이후, 한강에 방역차 지나가는 모습은 헌팅 다닐 때 실제로 강북강변로 이동하는 차 안에서 캠코더로 시뮬레이션을 해본 것이다. 이렇게 영화 속에서 프리 프로덕션 때 캠코더로 작업한 앵글 그대로 담아진 장면이 많이 있다.

Q. 가장 현실적인 일상의 한강이라는 공간과, 괴물이 사는 한강이라는 비현실적인 공간의 느낌을 조합하기가 쉽지 않았을 것 같다.
이 영화에서 비현실적인 부분이 있다고 생각해본 적이 없다. <괴물>은 비현실과 현실의 조합이 아니다. 괴물이 나타나고, 가족이 이에 맞서 싸우는 모든 게 현실이고, 마치 실제 사건처럼, 다큐멘터리처럼 찍고 싶었다. 괴물도 실제하는 것이고, 한강도 실제 공간이다. 괴물이 나오면서 한강이 환타지라고 생각하지 않는다. <괴물>은 너무나도 현실적인 영화라고 생각한다.

Q. <괴물>의 시퀀스에 따른 큰 차이를 말한다면 ? 백주대낮에 충격적인 등장을 하는 괴물, 그리고, 그 다음에는 비오는 느낌을 보여주었고, 크라이막스에서는 짙은 연기의 느낌을 살려주었다. 크게 시퀀스별로 그런 차이를 두고 있다.

Q. <킹콩>으로 어린 시절 꿈을 이룬 피터 잭슨처럼, 감독님도 고등학교 시절 꿈을 이루기 위해 영화 <괴물>을 만들었는데.. 심신이 피로하고, 과열된 엔진과 같은 상태이다. 마치 3년간 켜놓은 컴퓨터 같은 상태이다. 정말 휴식이 절실하다. 이 프로젝트를 하면서 얻은 것은 시각효과, 비주얼 이펙트에 대한 막연하나마 자신감 같은 그런 부분적인 게 있다. 그리고 기술적으로, 스토리적으로, 정서적으로, 영화적으로, 장르적으로 새로운 것에 도전했을 때에만 얻을 수 있는 즐거움, 쾌감이 있다. 가시밭길이고 힘들지만, 새로운 걸 했을 때의 느낄 수 있는 즐거움이 있다.

Q. 기타 하고 싶었던 얘기는? 괴물장르라는 아주 미국적인 장르를 한국적인 방법으로 독창적이고 새롭게 만들어 보고 싶었다. 한국적이면서 동시에 누가 봐도 유니크한 영화가 되었으면 좋겠다.

Q. 가장 기억에 남는 장면은 ? 일단, 영화의 초반을 장식하는 서강대교 근처에서 찍었던 괴물의 첫 습격 씬. 아주 햇살이 쨍한 백주대낮에 괴물이 한강 둔치에 나타나서 사람들을 습격하고 잔디밭을 뛰어 다니는, 어찌보면 충격적인 그런 씬이기 때문에 더 기억에 남는다. 괴물영화라는 장르 전통을 놓고 봤을 때, 기존 괴물 영화들의 관습을 뒤집는 새로운 시도라고 스스로 생각해서 애착도 가고 자부심도 느낀다. 두 번째는 몹시도 더운 여름에 찍었던 합동 분향소 장면. 강두의 딸이 괴물한테 죽임을 당해서 죽은 딸의 영정을 부여잡고 울부짖는 씬이다. 그 씬이 가장 기억에 남는 이유는 첫째는 몹시도 더웠던 날씨, 그 다음에는 우리 주연 배우들이 다 모여서 가족 역할로 나와 어마어마한 용광로 같은 에너지를 뿜어냈던 배우들의 경쟁적인 열연 때문이다. 그 다음으로는 가장 한국적인 어떤 장면이였다는 점... 한국에서만 볼 수 있는 합동 분향소의 분위기와, 외국의 어떤 특히 할리우드 영화에서는 나올 수 없는 장면이기 때문에 애착이 가는 장면이다.

Q. 가장 기억에 남는 대사는
강두가 얘기하는 "밥 먹자" 영화를 보면 그 맥락을 알게 될 것이다.


장희철 - 크리처 디자이너

영화 <괴물>의 '괴물'을 창조한 장본인. 2003년 12월, 시나리오 단계에서 시작하여 약 2년 동안 괴물의 표면적인 디자인부터 입체적인 움직임까지 세밀하게 점검하며 괴물에 관련된 모든 것을 책임지고 총괄했다.
그는 현실에서 나올 법하면서도 새로운 모습의 '괴물'을 만들어내기 위해 다양한 동물 관련 다큐와 책을 살펴보았다. 또한 물과 육지를 오갈 수 있고, 적당한 크기의 다리와 꼬리가 있어야 하기에 어류를 바탕으로 수많은 물고기들을 참고했다. 1년 4개월 동안 수많은 시행착오를 거치며 작업한 끝에 세상에 단 하나밖에 없는 영화 <괴물>의 '괴물'을 완성해냈다. "마치 부모가 아이를 낳듯이 그런 기분으로 오랜 기간 작업하였다"는 장희철은 '괴물' 디자인 뿐만 아니라 이를 바탕으로 모형 작업과 근육의 움직임, 피부, 호흡 등 세부적인 요소들을 특수시각효과팀과 함께 진행하면서 살아있는 '괴물'을 만들어냈다.


INTERVIEW _ 장희철


Q. '괴물' 의 포인트는?
감독님과 얘기한 괴물의 포인트는 "사실적" 이다. 그래서 사이즈도 크지 않게, 사람을 잡아먹을 정도만 되게 만들었다. 그리고 여타 외국영화에서 본 매력적인 몬스터가 아니라 사실적이어야 하기 때문에 의도적으로 둔하고, 바보처럼 뭉툭뭉툭한 느낌이 들도록 했다.

Q. 작업하면서 영향을 받았거나 참고한 것이 있다면?
무엇보다 다른 영화나 캐릭터에서 참고했다는 얘기를 듣는게 싫어서 작업하는 동안에는 의도적으로 그런 캐릭터들을 안 볼려고 애썼다. 그리고 '괴물'은 크리쳐도 아니고, 몬스터도 아니고, 현실감 있는 동물이라고 생각한다. 그래서 참고한 것도 디스커버리 채널의 동물 관련 다큐나 동물 도감 등의 책이다. 또한 '괴물'의 기원은 어류이기 때문에 거의 모든 물고기를 접했다. 마치 하나의 큰 물고기를 만드는 기분이었다.

유일하게 영감을 받은 영화는 어린 시절에 강한 인상을 남겨주었던 <죠스>이다. 죠스는 괴생물체는 아니지만 나타나는 상황, 예상치 못한 등장이 어릴 때 굉장히 무서웠던 기억이 있다. 그 때의 기억이 작업하는데 많은 영향을 미쳤다. '에일리언' 처럼 가상의 몬스터를 무섭게 디자인해서 그 자체만으로 공포를 안겨주는 게 아니라 '괴물'이 실제로 있는 것처럼 보이고 싶었다. 영화 <죠스>처럼.

Q. 작업하면서 가장 중점을 둔 부분이 있다면?
감독님과 '괴물' 디자인에 대해서 얘기한 것 중의 하나가 배우 송강호에게 가장 잘 어울리는, 송강호와 마주했을 때 이상하지 않는 '괴물'이어야 한다는 것이었다. 그래서 항상 <살인의 추억> DVD를 틀어놓고, 한강 사진과 송강호의 사진을 옆에 두고 디자인 작업을 했다. <살인의 추억>은 봉준호 감독의 스타일과 분위기를 파악할 수 있는 방법이라고 생각했고, 한강 사진은 나중에 '괴물'이 활동할 공간이기 때문에 어울리게 만들어야 한다는 생각에서, 그리고 송강호는 괴물과 가장 잘 어울려야 하는 인물이기에 그 분위기에 적응하기 위해서였다.

Q. 작업 과정에 대해서 간단히 설명하자면
2003년 12월부터 작업을 시작했다. 감독님이 시나리오 작업을 하는 단계에서 같이 논의해가면서 디자인을 하였다. 괴물에 대한 기본적인 생각, "사실적"이어야 한다 것은 처음부터 감독님과 같은 생각이었다. 그래서 서로 논의해나가는 데 어려움은 없었다. 다만 우리나라에서 이런 사례가 없었고, 그래서 벤치 마킹 할 대상 자체가 없는 이런 전무후무한 상황이 부담되었다. 뭐가 뭔지도 모르고 시작해서 다종 다양한 모양의 괴물을 2,000장 정도 그렸고, 작은 조형물도 많이 만들어서 상의해나가면서 작업해나갔다.

2004년 7월에 괴물의 기본 형태가 잡혔다. 괴물의 다리는 2개, 기형 지느러미가 있고, 꼬리가 있는 등이 확정된 것이다. 그리고 2005년 1월에 입은 갈라지며 벌어지는 형태로 나왔고, 2005년 7월에 웨타에서 모델링 완성하면서 최종 디자인이 나오게 되었다. 이어서 모델링 3D 스캔 과정 이후, 오퍼니지에서 세부적인 근육의 움직임, 피부 조직 등 영화 속에서 살아움직이는 작업을 함께 진행하면서 '괴물'을 만들어냈다.

Q. '괴물'의 입이 아주 특징적이다. 입 모양을 설정하게 된 과정에 대해서
처음에는 입은 하나에서 출발하였다. 그러다가 입의 구체적인 모양을 생각하다가 '언청이' 사진을 보게 되었다. '괴물'도 어떤 상황에서 이런 변이를 일으킬 수 있겠구나 하는 생각을 하였다. 그러면서 구체적으로는 활짝 벌어진 꽃모양, 또는 별을 거꾸로 엎어놓은 모양의 5갈래를 생각했다. 그리고 혀도 꽃의 암술, 수술 처럼 가늘고 길게 만들었다.
완성된 괴물의 입모양을 본 오퍼니지는 너무 복잡해서 이건 또 다른 도전이라고 얘기한 적이 있다.

Q. ''괴물'을 창조한 사람으로서 '괴물' 에 대한 생각이 남다를 거 같은데
'괴물'의 아버지가 봉준호 감독이라면, 내가 어머니라고 할 수 있겠다. 임신 기간으로 생각해보면 2년 6개월 동안 품고 있었던 자식이다. '괴물'은 눈의 상처, 기형 다리 등 핸디캡을 많이 가지고 있는 불쌍한 녀석이다.
보통 생물들은 유전학적으로 부모로부터 수많은 학습을 이루게 되는데, 이 녀석은 그게 처음부터 없거나 아주 초기에 끊어진 상황이다. 그래서 어릴 적에는 한강에서 오히려 생존 위협을 받으면서 힘들게 살았을 것으로 생각된다. 눈의 기형도 그런 하나의 사례이다. 어릴 적에 한강 물 속에서 놀다가, 모터 보트가 지나가는 것을 보고, 궁금증을 가지고 머리를 내밀다가 빠르게 지나가는 보트에 의해서 생긴 흉터가 기형적으로 나타난 것이라고 설정을 하고 작업을 했다. 그런 위험한 환경 속에서 어렵게 생존해나간 것이다.

그래서 '괴물'이 단순히 사람을 헤치는 괴물이 아니라 고독한 괴물이라고 생각한다. '괴물'을 만든 입장이라서 그런지 '못나도 내 자식'이라는 생각이 든다.


캐빈 래퍼티(Kevin Rafferty) - 특수시각효과 총괄

<스타워즈 에피소드1><쥬라기 공원1><샤크><맨인블랙2> 등의 작품에서 실력을 인정받은 슈퍼 바이저. 오퍼니지에서 <살인의 추억> DVD를 감상한 이후 봉준호 감독에게 완전히 매료되었다는 그는 영화 <괴물> 시나리오를 받자마자 2번 연속으로 읽었다고 한다.

영화 <괴물>에서 특수시각효과 총괄을 맡고 있는 캐빈 래퍼티는 "기존의 할리우드 영화와는 다른, 지금까지 한번도 해보지 못한 아주 도전적이고 흥미로운 일이다. 이전까지 해보지 못한 것들을 시도해야 한다는 점에서 이 프로젝트가 좋다(Unlike other cliched Hollywood films, it is very interesting but at the same time challenging because I've never been done a project of this kind of uniqueness and that's exactly the point all the beauty of this project evolves from.)"는 소감을 밝혔다.

프리 프로덕션 기간부터 봉준호 감독과 상의하면서 작업을 시작한 그는 '괴물'이 등장하는 촬영 기간 동안 팀원들과 함께 한국에 머물면서 '괴물'이 실제로 살아 움직이는 것과 같이, 영화의 각 씬 안에서 같은 톤으로 융화될 수 있도록 세밀하게 조율하였다. "봉준호 감독과 함께 일하게 된 것은 큰 기쁨이고 영광이었다(I'm so much lucky and honored to have a chance to work with a great director like BONG Joon-ho)."다는 캐빈은 오퍼니지에서 전체 CG 작업을 총괄, 봉준호 감독의 상상력을 현실화시켜낼 것이다.


INTERVIEW _ 캐빈 래퍼티(Kevin Rafferty)


Q. 어떻게 영화에 참여하게 되었나?
오퍼니지의 동료 중 한 명이 내게 "이것 좀 보라"며 DVD 한 장을 건네주었다. 그 DVD는 '살인의 추억' 이었다. 나는 이 영화를 집으로 가져가서 보았다. 나는 이 영화에 완전히 매료되었다. 촬영, 이야기 전개, 연출, 편집 모든 것에 푹 빠져버렸다. 그래서 다음날 회사로 가서는 "이거 기가 막힌 영화네, 누가 만들었지?" 라고 물었다. 이것이 내가 봉준호 감독에게 소개된 계기이자, '괴물'에 참여하게 된 계기였다. 그 후 샌프란시스코에 봉준호 감독이 직접 와서 만났는데, 미팅하는 동안 괴물의 디자인, 움직임의 범위 그리고 성격과 그 외 여러 가지에 대해 논의를 했었다. 그때 괴물에 대해 알아가기'시작 했다. 특히 감독의 할리우드의 비쥬얼이펙트 필름 리서츠에 깊은 인상을 받았다. 맨 처음 만났을 때부터 스타일과 감성이 잘 맞는다고 생각했다.

Q. '괴물'의 시나리오를 읽은 첫인상?
이야기가 아주 재미 있었다. 이는 내가 전작 '살인의 추억'을 좋아하는 이유들 중 하나이기도 한데, 말하자면, '괴물'은 상심과, 공포 등을 다룬 '괴수영화' 임에도 불구하고, 동시에 이를 보면서 웃고 있는 자신을 보게 된다. 이것이 내가 봉준호 감독과 그의 이야기하는 방식을 좋아하는 이유이다. 봉 감독은 아주 공포스러운 순간에 관객의 감정을 몰입시킴과 동시에 웃길 수 있다. 시나리오를 두 번이나 읽었는데, 전체적으로 이런 느낌을 받았다. 시나리오를 한번 보고 나서 바로 한번 더 읽었을 정도로 즐거웠다.

Q. 이곳에 와서 봉준호 감독 등 한국인들과 작업하면서 느끼는 것?
나에게 가장 큰 차이점은 촬영 때이다. 한국의 경우 스텝들이 영화를 만드는 일에 대해 강한 애정과 열정을 가지고 있는 것처럼 보였다. 배우의 경우도 마찬가지였다. 배우들은 촬영이 없는 날에도 현장에 와서 현장이 어떻게 돌아가는지 보곤 했다. 이 점은 정말 좋은 것 같다. 시계를 보며 근무시간을 넘겼으니 시간외 수당을 달라고 말하는 헐리우드 영화 스텝들과는 너무나 다른 모습이다. 한국영화의 스텝들은 너나 할 것 없이 그런 것 보다는 좋은 영화를 만드는데, 또 이 목적을 위해 서로 돕는데 집중하는 것 같다. 모든 사람들이 가족처럼 하나의 목적을 위해 함께 일한다는 점이 헐리우드 영화의 분위기와 비교할 때 가장 큰 차이점이자 내가 가장 맘에 들어 하는 부분이다. 헐리우드의 영화제작 환경은 좀 더 체계적이지만, 근무시간에 맞추어서 일하는 노동조합의 구조를 갖고 있다. 이곳의 영화제작 환경은 이것보다는 (영화라는) 예술 자체에 맞추어져 있는 것 같다. 이것이 내가 이 영화 스텝들을 좋아하고 이들과 함께 일하는 것을 즐기는 이유다.

Q. 오퍼니지 스텝들이 영화 '괴물' 작업을 하면서 어떤 생각을 했는지..
'괴물'을 위해 꾸린 팀의 멤버들은 오퍼니지에서 수년간 일해 온 훌륭한 스텝들이고 다른 몇몇은 아주 훌륭한 또 다른 스튜디오에서 데려온 사람들이다. 이들은 실제 촬영을 시작하기 전부터 장희철씨에 의해 만들어진 특정 장면들에 대한 컨셉 아트들을 보았다. 우리 팀의 개발자들은 만들어진 이 컨셉 아트들을 보자마자 "이런, 나 이 영화 해야겠어" "나도 팀에 끼워줘요" 라고 말했다. (당시는 이 영화에 참여할지 그렇지 않을지도 모르는 상황이었다. 실제 작업이 시작되기도 전에 스텝들이 이런 열정을 보일 수 있었다는 것은 정말 좋은 일이었다.)
주어진 일이 아주 어렵고 도전적이었는데, 모든 사람들이 일을 즐겁게 했다는 점은 시사하는 바가 크다.
특히 첫 촬영이 시작되자, 온라인으로 전송 된 촬영장면을 본 모든 스텝들이 "이거 정말 죽이는 영화야, 괴물장면을 화면에 집어넣기 전까지 못 기다리겠어" 라고 입을 모았다. 그 동안 만들어왔던 어떤 영화보다 멋진 영화를 만들려는 스텝들이 보여준 이런 에너지는 촬영팀의 열정 만큼이나 우리 CG팀의 괴물에 대한 비전을 만드는데 기여했다.

Q. 다른 '괴물장르 영화'와 영화 <괴물>이 다른 점은 무엇인가?
내가 작업해 온 영화들과 다른 점이 아주 많다. <괴물>은 크리쳐 영화인데도 불구하고 '괴물'이 어떠한 환경에 놓여지는 것에도 개의치 않는다. 대낮에 야외에 나타나기도 하고, 물 속에서 헤엄을 치기도 하고, 빗속에 있기도 하는 등 아주 다양한 모습의 '괴물'을 볼 수 있다. 그 중에서도 특히 어려웠던 것은 '괴물'이 대낮에 뛰어다니고 노는 장면들을 사실적으로 보이도록 만들어야 하는 것이었다. 또 괴물이 물속에서 우아하게 헤엄치고, 다리 난간에서 곡예를 하듯이 회전하면서도, 육지에서 걸어본 적이 없어 걷는 것이 익숙치 않은 그러다 점점 능숙하게 걷게 되는 '괴물'의 모습은 우리가 지금까지 해보지 못한 아주 도전적인 일이었다. 그러나 오퍼니지에서 작업을 하는 상당수가 이런 장면들을 만들어 보고 싶어했기 때문에, 우리는 이 일을 아주 '흥미로운 도전'이라고 생각하고 작업했다.


웨타 워크샵 (Weta Workshop) - 괴물 모델링

<반지의 제왕> 시리즈와 <킹콩>에 등장하는 다양한 생물체들을 리얼하게 제작, 3년 연속 아카데미 상을 수상하며 특수시각효과의 신화를 이룬 뉴질랜드의 특수제작업체. 영화 <괴물>의 '괴물'모델링 제작을 담당, 완벽한 비주얼을 구현하기 위한 초석을 만든다. 크리처 디자이너와 함께 매우 사실적이고 정교하게 표현된 축소 사이즈 모델링 작업을 완성해냈다.

<반지의 제왕>으로 아카데미 특수시각효과상을 받은 리차드 테일러(Richard Taylor)와 벤 우튼(Ben Wootten)은 프리 프로덕션 기간부터 제작진과 함께 세부적인 사항을 논의, '괴물'을 구현하는 방법에 대한 조언을 아끼지 않았다. 또한 초기 괴물 디자인을 본 웨타 워크샵은 "웨타가 17년에 걸쳐 쌓아 올린 것을 영화 <괴물> 제작팀은 2년 만에 이뤄냈다. 이 디자인은 그것을 단적으로 보여주고 있다. 괴물 디자인의 경지에 오른 것 같다(What crews of the 'The Host' achieved within 2 years is equivalent of what Weta workshop had to spend money and time on for the last 17 years. The design of the creature itself speaks it all and the quality of it is at a certain level every top quality VFX gurus should admit)"며 극찬을 아끼지 않을 정도로 높은 평가를 했다.


오퍼너지 (The Orphanage) - 특수시각효과

조지 루카스가 이끄는 특수효과 전문회사 ILM 출신들이 설립한 회사. 할리우드 블록버스터 <투모로우><신씨티> 등의 영화에서 화려한 시각효과로 실력을 인정받은 오퍼니지는 최근 <해리포터와 불의 잔><슈퍼맨 리턴즈> 작업으로 전세계의 기대를 모으고 있다.

봉준호 감독이 프리 프로덕션 기간 동안 제작한 컨셉 아트를 보자마자, 오퍼니지의 많은 스탭들은 영화 <괴물>에 참여하기를 원했을 정도로 커다란 열정을 보였다. "괴물에 생명을 불어넣을 수 있고, 멋진 이미지를 보여줄 수 있는 기회를 가질 수 있어서 기쁘다. 모든 스탭들이 <괴물> 프로젝트에 참여할 수 있는 사실만으로 흥분하고 있다.( We're so glad to be the one who breaths life to this creature and have a chance to show great visual. Everybody here in The Orphanage is so excited for the fact that we could take part in this great project 'The Host')"며 자부심과 열의를 가지고 적극적으로 참여하였다.

'괴물'모형의 3D 스캐닝 데이터와 영화촬영장면들을 가지고 오퍼니지는 섬세하고 리얼한 움직임과 표면 작업을 통해, 비로소 눈앞에 살아있는 듯한 '괴물'을 완성해내는 전체 특수 시각효과를 담당했다.


한강의 이모저모
; 우리가 알고 있는, 혹은 모르고 있는

한강(漢江)은 태백산에서 발원, 강원도 남부와 충청도 일대를 통과하여 경기도, 서울을 거쳐 서해로 흘러간다. 한강의 총연장은 514km이며 연강수량은 1,200~1,300mm로 풍부한 유량을 자랑한다.

한강의 시민공원
서울시가 한강에 마련한 체육․휴식 공간. 시민공원은 전체를 8개 지구로 개편하여 각 지구별로 다른 운동, 레저 시설을 보유하고 있다. 뿐만 아니라 한강의 빼어난 경치를 보면서 시원한 강바람을 맞을 수 있다는 매력 때문에 주말이면 발 디딜 틈 없이 인파로 가득찬다.

한강 종합개발 사업
한강은 제5공화국 전두환 정권 시절인 1980년대에 본격적으로 개발되기 시작했다. 정부는 극심한 교통문제와 환경문제가 대두되는 서울의 문제점을 해결하기 위해 한강종합개발 사업을 추진한 것이다. 1982년 9월 착공, 1986년 9월 준공된 한강종합개발 사업은 총사업비 9560억 원, 동원 연인원 420만 명, 동원 장비 100만 2천대의 대규모 사업이었다.
한강 종합개발사업으로 교통시설 확충, 둔치조성과 하수처리장이 건설되었다. 그 결과 한강의 수질이 개선되고, 교통 문제가 어느 정도 해결되어, 소위 ‘한강의 기적’이라는 말이 한국의 급속한 성장과 발전의 상징으로 사용되기도 하였다. 그러나, 지나친 밀어 붙이기식 개발 사업으로 인해 또 다른 문제를 불러일으켰다. 공사를 위해 골재를 한강 바닥에서 파내면서 엄청난 한강 생태파괴를 초래한 것이다. 또한 다리와 주차장 및 도로 건설 과정에서 한강과 주변의 크고 작은 하천들을 시멘트로 복개, 반복개 공사를 강행. 현재 20여개에 이르는 한강 다리와 이 다리들에 이어져있는 강변북로와 올림픽대로 아래에는 햇빛 한 점 들어올 수 없는 컴컴한 시멘트 동굴이 되었다. 그 안에서 흐르지 못하고 고여서 부패한 물들이 악취를 풍기고 있어 한강 개발 사업의 어두운 단면을 보여주는 듯 하다.


한강의 하수구와 우수구
공공 하수도의 방식에는 오수와 우수를 나누는 분류식과 합치는 합류식이 있는데, 한강은 대부분 합류식을 따르고 있다.
한강변에는 도시의 빌딩과 주택, 도로에서 모아진 우수를 한강으로 내보내기 위한 우수구와 하수구가 미로처럼 얽혀 있다. 비가 내리면, 우수구와 하수도를 통해 서울 전역의 오수와 우수가 쏟아져 들어오게 되고, 빗물이 오수량의 2~3배가 될 때 한강이나 하천, 바다로 방류된다.


한강의 매점
한강 시민공원에는 평균 가로 5m, 높이 3.5m, 깊이 2.5m의 직사각형 컨테이너 안에 꾸려진 매점이 있다. 매점의 역사를 거슬러 올라가면, 88 서울 올림픽과의 관계를 알 수 있다. 당시 전두환 정권은 1986년부터 도시 빈민들이 밀집해서 살던 상계동을 비롯한 약 200여 곳을 강제 철거시켰다. 이유는 88 서울 올림픽을 성공적으로 치러야 한다는 명목 하에 미관상으로 깨끗한 서울을 만들기 위해서였다. 이에 상계동 철거 주민들은 최소한의 삶의 공간 보장을 주장하며 정부에 맞서 싸웠고, 정부는 궁여지책으로 한강 매점 운영권을 내주었다. 현재 한강 매점의 나이든 주민들 대부분은 당시 상계동 철거민들이다. 매점 운영권은 하나당 2팀이 가지고 있으며, 2인 1조로 1일 2교대 형식으로 운영된다. 그리고 2년에 한번씩 추첨을 통해 매점 위치를 정하게 된다. 겨울에는 한강을 찾는 사람이 거의 없어 매점 안에서 손님을 기다리는 시간이 매우 지루하다. 그래서 사람이 매점 근처에 오면 감지할 수 있는 초음파를 매점 안에 설치, 간간히 찾아오는 손님을 맞이하기도 한다.

 
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